約 4,407,627 件
https://w.atwiki.jp/g-vs/pages/110.html
こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
https://w.atwiki.jp/exvs-matome/pages/18.html
数百戦プレイした人の視点シャッフルでの勝ち方(機体の選び方)シャッフルでの体力調整(相方に体力ゲージを見せる立ち回り) F91の戦い方(踏み込みにシールド判定のあるMEPE格闘が大事) ゼータでの戦い方(メインは、3連射に拘るべきか否か) ダブルオーでの戦い方(ライザーは覚醒状態と考えて欲しいの……) コメント欄 数百戦プレイした人の視点 元リンク張るの面倒なので、適当に文字列をググって該当スレ見つけてちょ。 シャッフルでの勝ち方(機体の選び方) 上手くなる方法は機体を教えてもらってからすとして、まずシャッフルの勝ち方から説明します。必勝法とまではいきませんが、尉官以下しかいないシャッフルならほぼ間違いなく5割以上勝率出せると思います。 まずシャッフルは固定とはかなり違うゲームであるということ理解してください。固定以上に機体選びから勝負が始まってます。ていうか、ここを気をつけるだけで大分変わるはず。 例えばですが、2000&2000が勝ち残り、尚且つ隣の人が2000を選んだとしましょう。この場合、3000コストを出せばそれだけで勝ちやすいです、高確率で1勝取れるでしょう。このゲームは高コスや準高がいるチームが圧倒的有利ですからね。 もし、3000&2000の場合は2500を出します。2000がガナーやスサノオのような支援機や格闘機ならケル・サザビー・クシャなど前に出ての回避やタゲ取りのしにくい機体はダメ。乙、黒本はもちろんだけど、迎撃能力があり脱ぐまでタゲも集められるZZや、だいたいの尉官以下は知らない人と連携取れないから荒らし目的で神なんかもあり。まあ、強機体でも構わないならだいたい何とでも組める乙・黒本が妥当だけどw とりあえず覚えてほしいのは、「高コス、準高のいるチームが有利」ってことと「乙・黒本は大安定」ということ。3000は3000&3000という事故が有り得るけど、2500は2500・2000・1000、どれと組んでもいける上に優秀な射撃や格闘がある万能機であるこの2機体はシャッフルでは最強候補と言えるでしょう。 まあ、本音を言うとマスター最強なんですけどね 回避性能が最高クラスで他の技も軒並み優秀で格CSのおかげで放置もしにくい、3000&3000でも事故りにくいので間違いなくシャッフル最強機体と言えましょう。ただ、地域によっては自粛機体として扱われてるし、というか、マスター使っててもこのゲーム上手くなりません そう言われてしまえばそうなのだけど、2020が残ったら20祭りしたいなぁと思う今日この頃ではある。というか、後から入って202020って分かっているところにユニコーンとか来ると、もちろん文句は言えないけど、別にフォビもシャゲもいなかったじゃん……と、少し萎える。個人的な話ではありました。 シャッフルでの体力調整(相方に体力ゲージを見せる立ち回り) あと意外と大事なのが、相方に体力ゲージを見せるという行為です。相方がある程度強くないと意味ありませんが、高コストだろうと前衛機だろうと相方が若干下がる瞬間ってありますよね?そういうときに相方の目の前を横切ります。もちろん被弾しないこと前提なので、ゲロビ等敵両機が交差時に当てる武装がある相手には注意ですが。 このゲーム体力400でも150でも通信は「損傷拡大」なので、具体的な体力を知ることにより立ち回りを改善出来るでしょう。 自分が見たいときは隣の台の画面で確認すればいいけど、弱い人は隣の台見る余裕ないですからね~ 格闘攻撃を受け始めたらチャット始めて、コンボが終わりダウン状態でも再度チャットできると、短時間で「損傷軽微」から「損傷拡大」になって、体力状態を相方に伝えやすいかもな。と、個人的には思った。 それと、開幕ゲロビが見えたら、チャットするのも後衛のお仕事かもな。ゲロビは無事回避できたのか事故っちゃったのか、知らせることができる。 開幕ゲロビを撃つ人は、前衛が前を横切る可能性を忘れないように、味方を後ろから撃たないことを最優先に考えたいとこ。誤射しちゃったら、ノーカードな人でも「損傷なし」チャットを送るの安定。 F91の戦い方(踏み込みにシールド判定のあるMEPE格闘が大事) F91…困った、基本的な万能機過ぎて言うことがないッ!位置取り、ダブロク、カット、アラート見る等基本が出来てればそこそこ安定して勝てるかと。 とりあえず、個人的な強いF91使いと弱いF91使いの見分け方は「MEPE特格を使ってるかどうか」ですね。もちろん毎試合使うわけじゃありませんしこれだけで強さが確実にわかるわけではありませんが、踏み込みにシールド判定のある格闘を全く使わない時点であまり上手い方ではないでしょう。同じ理由で、試作二号機使いもBD格の使い方で見分けてます。横しか降らない人は尉官にすらなれないかもしれません。そのくらいシールド格闘は使い方ではかなり強いものだと思います。 他の人の意見 後衛として動くなら緑ロック維持じゃなく、赤に入ってからすぐ出るのがいい F91だと自分が緑なのに相手は赤ロックで自分だけリスク負ってることが多い。 相手着地に赤ロックCSを読み置きするだけで結構働けるんだけどねぇ。 最近のF91スレでは、「格闘CSバクステ射撃CS」での移動距離と迎撃力が熱い。個人的には、結構おもしろいコンボだなぁと思うのであった。MEPE特格はつおい。 ゼータでの戦い方(メインは、3連射に拘るべきか否か) 乙…赤ロック撃ち→緑ロックへ、のヒットアンドアウェイ的な立ち回りが基本。クロス陣形、縦陣形(テニスのダブルス的な立ち位置)、どちらでも戦える。格闘は覚醒時以外はほぼ封印と思っていいと思います。射撃戦での安定感が売りな機体なので無理する必要はないかと。 自分の立ち回りで多くやってることは、赤ロックギリでサブ→メインNDメインND落下しながらメイン3発とか。「なんで3発出せるメインをNDするの?」って思うかもしれませんが、飛び終わりに5発撃たれて毎回避けきる元帥を見たことないからです。 メインだけでなくもちろんハイメガも神武装です。メインHitやサブ引っ掛け時はハイメガ入れてどんどんダメとダウン奪っていきましょう。が、FAZZや覚醒ゲージ溜まってるDX乙が相手にいる場合はあまり撃たない方が良いでしょう。スパアマ持ち相手にリロード5秒は長すぎる。逆にそこを気をつければターンX・乙・F91あたりはこの辺の機体には有利に立ち回れます。 あと、相方3000の場合の話しですが、相方1落ち時に体力ほぼフルでも何ら問題ありません。乙自身、前に出ての射撃戦をやれるだけの性能が余裕であるので、そういうときの体力調整で困ることはないでしょう。 全準高に言えることですが、逆に相方落ちる時に自分瀕死とかは正直組んだ人に謝りに行くレベル、自分的には高コスと組んで先落ちするスサノオ使いくらい地雷だと思っています 言いすぎと思うかもしれませんが、そのくらいそこからの逆転の目が薄いということです。 正直当てれなくてもいいので、前半戦はタゲ取りと回避はしっかりしましょう。その辺を意識して動ければ乙の勝率は上がると思います。 メインを1発残す意味がわからない 常に3発残さないとダウンまでもっていけないだろ 大体着地前にメイン5発も撃たせてくれる元帥を見たことがない こいつはBD無しでダウンまで持っていけるのが強みなんだから、メインは垂れ流すんじゃなくて普通のBR機みたいに着地に確実に差すように使うべき 慣性ジャンプの滞空中にメインを撃つ敵に体を向けて、落下中に相手が着地するようなタイミングで飛ぶ事が重要 一回飛ぶ度にメインを打ち切るのが理想 BD慣性→メイン3連→BD慣性→メイン3連→残りのブーストは逃げに使える用にする こんな感じでいいと思う 他は大体同意 もちろん毎回書いた撃ち方をするわけではありませんよ 「こういう撃ち方をしたりもしますよ」という例えです。 あとメイン1発残ったらダメなんですか?着地即撃ちリロで良いかと思います。それと常にダウンを奪うのはさすがに無理かと…。仮に3発ずつ管理しても1発目から当たるとはかぎりませんし、ハイメガがあるときはそっちで締めるから弾数ズレますよね?常に3発ないとダメという意味がよく…。 メインNDメインというのも、垂れ流しではなく「煽りBR」です。煽りBRはこのシリーズ長くやってない方はわからないかもしれません。確かに今作からやってる人から見たら垂れ流してるだけに見えるかもしれませんね それに、2on2のゲームですから必ずしも自分が当てる必要はありませんよ。自分が煽り、相方が着地を取る、というのも立派な連携です。 実はというと、自分も500戦程度の時にはあなたと同じ考え方で戦ってました だからあなたの言ってることは間違ってると思いませんし、むしろ親近感すら沸きましたよ ただ、その戦い方で伸び悩んで上のような戦い方に変えたところ、勝率がかなり上がりました。まあ、強機体ですし元から6割以上はあったんですが、それ以上に。 騙されたと思って試してみてはもらえませんか?煽りとしてもメインを使い、1~2発残ったら敵から離れて即撃ちリロ、3発管理より良い結果が残せると思います。 Zのロック距離でダウンさせないと自分が着地とられるリスクがかなり高くなるからBR3発以上のこすのは重要だと思う その理想が3発3発でダウンを確実にとる 煽りBRは3000の仕事だからわざわざZで煽りに行かなくてもいいのでは? 射角外に動かれて振り向き誘発させられる時以外はなるべく3発打ち切ったほうがいいと思います 回避に関しては可能だと思います。もちろん自分が前に言った「メイン5発撃ち」のときは無理ですが、それ以外はBD慣性ジャンプ→方向変換上昇や変形着地ずらし等、足回り優秀な機体ですしごまかしが結構ききます。 下手に相手の着地を取りに行って前のめりになると被弾する可能性高くなりますし、高コスと組んでるときは安定しにくい戦い方なようにも思います。高コス以外と組んでるときなら問題ありませんが。 乙のメイン無限ですし誘導も強いので煽りにも使えると思います。 それに3000が着地取り出来ると3本で約158ダメ、2本でも128ダメと高いんですよね。乙は3本で126ダメなので。 もちろん、相方が1本入れたの見たら自分も撃つから158ダメ取れることはあまりありませんが、ダウンが奪いやすくなる気がします。あと無駄にNDしなくて良いので3000が暴れやすくなるっていうのも魅力です。 なんか高コストと組むときの話しばっかしてんな俺…。もちろんシャッフルもやるので色んなコストや機体と組んだことあるんですけど、固定が多いものでついw あなたの意見を見るかぎり、中コスや準高と組むことが多いみたいですね。その辺と組むときは、言われたことを意識してやってみます。中コスと組むの下手なんですよ自分w 以上は、メインを慣性ジャンプ移動中に3連射できることは当たり前なZ乗りの話ではあるが、ガチ初心者は、普通にズンダしかしないので、まずは慣性ジャンプを使った3連射ができるようになるのが大事よね。 ダブルオーでの戦い方(ライザーは覚醒状態と考えて欲しいの……) OO…生OOでいる時間を少なくするっていうのは正しいと思います、固定なら。 ライザー時は相方が合わせてくれるのが当たり前なので本来はあまりレーダーは見なくても良いんですが、組む人によってはOOを理解してなく下がりっぱなしだったりするので、シャッフルでは射撃多めにしてゆっくり立ち回るようにした方が良いかもしれません。特に相方が支援機の場合は気をつけた方が良いです。 自分上がってるのに相方下がってて1対2状態ではまず勝てませんしね。 俺もガンダムだ! コメント欄 マソコいじってたら汁でてきたwうpしたほうがいい?(*´ω`)♂ http //mbtu.net -- にゃん (2012-03-09 05 12 34) このサイトくっさ -- 名無しさん (2013-05-15 13 22 44) 筆者が自己満で書いてるだけにしか見えんなw 途中でくっさい馴れ合いしだすし。 -- 名無しさん (2013-06-15 13 58 24) 雑魚しゃべんなks -- 名無しさん (2013-09-10 14 21 56) やくにたたねーよこのアドバイス -- 名無しさん (2014-01-01 14 17 00) よく数百戦程度で威張れるよな 内容も上からだし抽象的だし -- 名無しさん (2014-10-21 17 58 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/79.html
正式名称 GN-001 GUNDAM EXIA パイロット:刹那・F・セイエイ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 50 3連射可能なBR サブ射撃 GNビームダガー 2 60~76 ビームダガーを2本投擲 特殊射撃 トランザムシステム 100 - トランザムモードに移行 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 70 超弾速のビームで狙撃する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ NNN 207 派生 斬り上げ→5連回し蹴り N前NNNN前NN 180205 地上横格闘 抜き胴→斬り抜け 横N 139 空中通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→突き NNN 182 派生 GNブレイド回し斬り N前NN前 150195 空中横格闘 X字斬り→横薙ぎ 回転斬り 横N 182 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 107 初段がスタン属性 特殊格闘 回転斬り 特 123 踏みつけ 前特 80 跳びあがって踏みつけ トランザム格闘 トランザム斬り NNNNNN 226 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 標準的なBRと比べると威力・誘導・銃口補正は劣るものの、格闘寄りとしては取り回しが良い。 【サブ射撃】GNビームダガー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][よろけ→スタン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] GNダガーを2本連続で投擲する。 1投目は60ダメージのよろけ、2投目は20ダメージのスタン。 【特殊射撃】トランザムシステム [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 10秒] 大の字のようなポーズを取り、トランザムシステムを起動させる。 トランザム終了時にやや長めの解除硬直が発生する。 強制的にブーストが0になるため、この硬直をNDで消すことはできない。 さらに解除硬直中は被ダメージが2倍になるため、リスクが非常に大きい。 【アシスト】ガンダムデュナメス [呼出回数 4回][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0][補正率 80%] デュナメスが自機前方に出現し、GNスナイパーライフルをによる狙撃を行う。 ステージ端まで一瞬で着弾する超弾速を誇り、例え緑ロックでも強引に狙い撃つことができる。 格闘 【地上通常格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→袈裟斬り 斬り上げ ソードで横薙ぎ→サーベルで横薙ぎ→袈裟斬り ソードで斬り上げる3段4ヒット格闘。 【地上通常格闘・前派生】斬り上げ→5連回し蹴り 斬り上げ→5連続回転蹴り。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ 斬り上げ 207(46%) 100(-18%) 3.0 0.5 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 斬り上げ 92(74%) 129(64%) 50(-10%) 2.7 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 回転蹴り 121(74%) 154(64%) 10(-0%)×4 3.5 3.8 0.2×4 ダウン ┗3段目 回し蹴り 180(64%) 205(54%) 80(-10%) 3.7 4.0 0.2 ダウン 【地上横格闘】抜き胴→斬り抜け 多段ヒットの抜き胴→斬り抜けで相手を打ち上げる2段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 抜き胴 55(84%) 6(-1.6%)×10 1.7 0.17×10 よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→突き GNソードで斬り上げ→GNブレイドで袈裟斬り→GNソードで突く3段格闘。 2段目のリーチが短く、初段当たり方が浅いと2段目をスカす。3段目に視点変更あり。 【空中通常格闘・前派生】GNブレイド回し斬り 二刀流でGNブレイドをクルクル回しながら右→左の順に斬り刻む。 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 回し斬り 98(72%) 150(62%) 20(-4%)×3 2.3 2.6 0.2×3 ダウン 回し斬り 150(56%) 195(46%) 20(-4%)×4 3.1 3.4 0.2×4 ダウン 【空中横格闘】X字斬り→横薙ぎ 回転斬り GNサーベル二刀流でX字斬り→横薙ぎ 回転斬りの2段3ヒット格闘。 第19話のトリニティ戦でスローネツヴァイのファングを破壊したシーンの再現技。 威力・補正・ダウン値はN格と同じだが、こちらは視点変更がなく2段目も安定してヒットする。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け スタン属性の斬り抜け→斬り抜けの2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り抜け 107(68%) 80(-16%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】回転斬り / 踏みつけ レバーN:回転斬り 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 よろけ 59(80%) 10(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 123(70%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン レバー前:踏みつけ 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(84%) 1.0 掴み→ダウン 【トランザム格闘】トランザム斬り トランザム格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 トランザム斬り 50(90%) 42(-10%) 0.9 0.9 縦回転ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(90%) 42(-10%) 1.8 0.9 縦回転ダウン ┗3段目 トランザム斬り 136(90%) 42(-10%) 2.7 0.9 縦回転ダウン ┗4段目 トランザム斬り 171(90%) 42(-10%) 3.6 0.9 縦回転ダウン ┗5段目 トランザム斬り 201(90%) 42(-10%) 4.5 0.9 縦回転ダウン ┗6段目 トランザム斬り 226(90%) 42(-10%) 5.4 0.9 縦回転ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 85 攻め継続 メイン×3 105 基本 メイン 空NNN 166 近距離の基本 メイン 空NN BD格 205 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 メイン BD格N→前特 151 アシスト始動 N格闘始動 地NNN(1hit) 空NNN 247 地NNN BD格N 250 地NNN 特射 NNN 262 トランザム移行コンボ。特射は横ND、トラ格は前NDで繋ぐ 地NNN 特射 NN 前特 274 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ 空NN 空NNN 234 基本コンボ 空NN 空NN BD格 205 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 空NN→特射 NNNN 227 トランザム移行コンボ 空NN→特射 NNN 前特 247 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ 空NNN BD格N 246 壁際限定 横格闘始動 地横N BD格N→前特 249 地横N→前特 BD格N 255 ダメージ底上げ+打ち上げダウン。BD格が遅いと外れる 地横N→特射 NNNN 258 トランザム移行コンボ 地横N→特射 NNN 前特 278 トランザム移行コンボ。ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格N BD格N 176 BD格N→前特 BD格 182 高高度打ち上げダウン。サーチ替えBD格に移行可能 BD格N→前特 161 非強制ダウン。ブースト切れのときに (BD格)N→前特 BD格N→前特 244 サーチ替えBD格始動 特殊格闘始動 トランザム中限定 NNN 前特 NN 252 前特からのトラ格は左NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 ダメージ底上げ。入力難度とブースト消費が増す NNNNN 前特 249 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシア Part.4
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/232.html
エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F進化状態 : 極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル 5 75 手動リロード 射撃CS ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 - 100 単発ダウン サブ射撃 ブラスター・カノン 2 90 良性能な肩キャノン 特殊射撃 単弾頭ミサイル【一斉発射】 (24) 163 6発バラ撒く 特殊格闘 極限進化発動 100 0 レバー↓で視点変更キャンセル 通常格闘 単弾頭ミサイル 24 35 振り向き撃ちしない バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 261(A)242(B) ファンネル照射が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/24 解禁 12/07/23 参戦PV公開 12/07/04 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダム(type-レオス)の射撃進化形態、エクリプス・フェースが2012/07/20に参戦。 射撃戦に特化した世界のGAデータを得て進化した姿であり、ウイングゼロのバスターライフルを基にした2丁のヴァリアブル・サイコ・ライフルを構えている。 エクリプス進化形態(エクリプス1)は、格闘をミサイルに置き換えた完全な射撃特化機体。 機動力は素体からほぼ変化無し。特別射撃性能が高いわけでもなく、その上で格闘やメインに射撃盾が消えたりと自衛力にかなり難がある。 他形態と違ってこの形態は弱いと言っても差し支えないため、進化ゲージが貯まり次第極限進化するのが基本。 撃ち切り手動リロードのBR・それなりに性能の良い単発強制ダウンCS・高弾速のサブによる弾幕形成が強み。 赤ロが長め且つ攻撃での進化ゲージ蓄積は速いので積極的にダメージを取って、すぐ極限進化したい。 ただし攻撃を当てづらく、レオス時も含めて各フェースでも最もゲージが溜まりにくい形態なので、極限まで辿り着くのに骨が折れる。 被ダメージでの進化ゲージの蓄積も少ないため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる可能性もあるので注意。 極限進化していればこの形態で復帰することになるが、「自衛力がエクガン最低クラスの形態で復帰」というのがエクリプス最大の弱点。 こうなると極限進化まで長い事もあって、最期の粘りに欠ける。 また、相方がピンチの時に素体だとプレッシャーにかけてそのまま…なんてことも。 この事から特に3000後衛の場合では1落ち後の覚醒を残しておくより、1落ち前に使ってエクリプス2の時間を伸ばした方が良い事が多い。 この形態での勝利ポーズは、右→左→正面の順にライフル連射。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態(アイオスの覚醒技フィニッシュと同じ物)が追加。 12/18でネックだった被ダメージでの進化ゲージ上昇量がアイオスと同じ30%に強化、装甲に多少の余裕はできたが放置には注意。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 打ち切り手動リロード式の太いBR。 それ以外の特徴は特に無いが、これらの特徴からBRとしての性能は申し分ない。 サブ・特射C可能。 珍しくリロード動作中もこれらでキャンセルが可能だが、速すぎるとリロードが完了しない。 メイン→サブよりズンダのほうが進化ゲージは6ほど多く溜まるが、ブースト消費が多くなる分反撃を食らわないように状況判断はしっかりと。 【射撃CS】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【クロスバスターモード】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 %] 「クロスバスターモード…殲滅する!」 高誘導の単発強制ダウン射撃。 イメージとしてはモーションをEW版ゼロの特射にしたνなどのCSに近い射撃。 発生はやや遅いが弾速はメインよりやや速く誘導も良好。サブよりは弾速が遅い。 銃口位置の都合か、密着相手だと外れることがある。 この手のCSとしては優秀と言う訳では無いが、悪くもない。 メインが撃ち放題なので弾数節約としてではなく、セカイン気味に溜めて使うか格闘ミサイルをばら撒きながら溜めるのが基本。 近距離では割と使いにくい武装であり、その場合通常メインの方が役立ちやすいので使い分けに注意。 【サブ射撃】ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%] 肩部分から高弾速・高誘導で太めのダウン属性のビームを2本放つ。 弾速はノワールのサブにこそ劣るものの、Zのハイメガとほぼ同等。 弾速に対してやや誘導が弱いため、しっかり狙わないとスカることも多い。 メインからキャンセル可能で、近距離の自衛の要かつ当てやすさから貴重なダメージソース。 回転率が悪く、弾切れを起こすと8秒間他にまともな自衛手段がないので辛い。追われているときはよく考えて撃ちたい。 キャンセル補正は掛からない模様。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5?][補正率 -10%] 足を止めず機体の向いている方向に誘導の低いミサイルを撃つ、ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 極限進化状態と違い他の射撃と平行して撃つことはできず、この時点ではただの劣化ヘビアの格ミサ。 射撃チャージ中の牽制手段や、ミサイル→メインといった攻めのアクセントとして使う。 レオス形態の格闘コンボ中にEfに進化し、格闘コンボの予定がミサイル発射、というミスが起こりやすいので注意。 【特殊射撃】単弾頭ミサイル【一斉発射】 [撃ち切りリロード][リロード 12秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めてミサイルを6発撃つ。メインからキャンセル可能。 格闘と弾数共通で、発射は完全に同時ではないが気になるほどでは無い。 低弾速で誘導もそこまで強くないが、拡散するので贅沢に使えば引っかけは十分見込める。Vの字に飛ばすので真正面は一部安置。 発射順が右→左の模様、残弾3発時に撃って3発すべて右から出たのを確認。要検証。 弾幕としては良くも悪くもない性能なので撒く用途で使うと良いだろう。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2?秒/1カウント][属性 換装][弱スタン][ダウン値 ][補正率 %] スタン属性の波動を発生させつつ極限進化状態に移行する。進化の瞬間に射撃バリアとスーパーアーマーあり。 ゼノンとの違いは、範囲がやや広い、視点変更がある、炎上スタンでは無く通常の弱スタン、といった所。 やはりCSCで極限詐欺が発動するが、ゼノンやアイオスと違ってこの形態でいるメリットは全くないので即進化推奨。 相手がおもむろに接近していたら射撃バリア スタンを活用を試みる程度。 ※極限詐欺:特格の波動発生直後にCSキャンセルを挟むことで、極限進化せずに波動を発生させることが出来るテクニック。 近距離自衛に使えるが本機であえて極限詐欺する必要は無い。ちなみにCSキャンセルが遅いと進化する。 バーストアタック EXA・フルバースト ゼノンの物と同じ。 この形態では展開されたファンネルからの照射が追加される。 スーパーアーマーと爆風は発生しない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン→サブ 139 基本。強制ダウン メイン→特射 ??? 大体強制ダウンが取れない。ミサイルばら撒きに メイン≫格闘3hit 139 計算値。近距離じゃないと追撃がヒットしない メイン→特格→サブ 145 計算値。極限進化しつつ強制ダウンが取れる。特格の波動がヒットするとダメ低下 メイン≫メイン≫メイン 158 基本、計算値。進化ゲージ蓄積に関してはおそらく安定 メイン≫メイン→CS 168 基本。計算値 メイン≫メイン→サブ 164() 計算値。 サブ始動 サブ≫サブ 153 計算値。壁際か打ち上げ時限定 格闘始動 格闘4hit 120 計算値 格闘3hit≫サブ 158 計算値 特射始動 ??? 特格始動 特格(極限進化前)→CS ??? 極限詐欺。自衛用。火力は低い 特格→メイン→サブ ??? 特格ダウン値要検証 特格→特射 ??? 生当てよりは火力が下がる 覚醒時 A覚/B覚 メイン≫覚醒技 ??? 盾が間に合う? 戦術 撃ち切り手動リロードのメインを得た事により、弾幕は進化前よりも遥かに厚くなっている。 その代わりに格闘と自衛向きの武装を全て失っており、それによる自衛力の低下が否めない。 疑似タイは非常に不得手なので、基本的には近寄ってくる敵は相方に任せ、自分は遠距離からの援護に徹したい。 援護・闇討ち用途してはCSやサブが強力なので、そういった戦い方に持ち込めれば嫌らしい立ち回りが可能になる。 ゼノンやアイオスとは違い極限進化が完全上位互換 維持によるメリットもほとんど無いので、ゲージが溜まり次第すぐにでも極限進化するべき。 機動力と武装の性質上、この形態での大活躍は見込めない。 進化前同様、与ダメによるゲージ増加量が多いため、着地取りや相方とのクロスなど、積極的にゲージを溜めていきたい。 状況によってはコンボ中の相方を敵ごとまとめて撃ちぬくのも選択肢に入る。 被弾ではゲージが溜まりにくいのと、何も考えずともガンガン狙われて被弾することが多いので被弾はあまり狙う必要は無い。 極限進化で落ちた後はこの形態で復帰することになるが、前述の通り性能面がかなり厳しいので3000と組んでの後落ちコスオバだと極めて苦しい状況になる。 また、2500と組んだ時のコスオバでも極限進化する前に終わることも珍しくないのでここをどうするかが最大の課題となる。 当然、この形態で落ちると例外的な状況を除いて他のどの形態よりも辛いことになる。 目安として、一落ち前に進化状態でいる時間を60秒程度(ゲージ30回収)とすると、残り70のゲージを溜めるには 与ダメ280(メイン→サブ2回程度)与えると被ダメ0で進化可能 与ダメ160(ズンダ1回程度)与えると被ダメ90で進化可能 与ダメ0だと被ダメ210で進化可能となる。 とはいえダメージはあくまで最低値で、コンボが成立するとさらに大きいダメージを受ける。 小技として、素体中に出した攻撃に進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 ゲージが100になる直前にデータプレッシャーを出し、相方に受けてもらうと進化状態がかなり短くなるため建物の多いステージなどでは狙ってみよう。 覚醒考察 覚醒補正 攻撃 防御 A覚醒 110% 90% B覚醒 103% 80% A覚 どう頑張っても覚醒技以外で火力は伸ばせず、攻撃を当てやすいわけでもないのでできるだけ極限進化状態で覚醒したい。 B覚 近距離でのサブ青ステからの追いなど、ミリ殺しに関してはそこそこ…だが火力はお察し。 自衛として使う分には申し分ないのだが、この状態で使っても特に活躍は出来ないので出来るだけ極限進化状態で使いたいことには変わりない。 僚機考察 極限進化状態のページに記述 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamvsex/pages/22.html
機体性能射撃 格闘 エクストリームバースト リンク コメント 機体性能 コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 7 チャージ射撃【□長押し】 スーパーナパーム - サブ射撃【R1】 ハイパーバズーカ 3 特殊射撃【L2】 ビームジャベリン投擲 ∞ 特殊格闘【R2】 ガンタンク呼出 3 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 斬り上げ→叩き落とし NN前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し 前 横格闘【△】 ハイパーハンマー 横N 後格闘【△】 格闘カウンター 後 BD格闘【☓☓△】 踏みつけ BD中に前 エクストリームバースト 種類 攻撃 威力 入力 補足 覚醒技 ラストシューティング リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ガンダム Wikipedia - ガンダム 架空の兵器 ニコニコ動画 ‐ EXガンダム視点 コメント j、jgc - 、v 2012-01-14 22 17 00 名前 ログを表示
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/603.html
ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダムエクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダムRエクストリームガンダム ディストピア・フェイズエクストリームガンダムMk-II AXEエクストリームガンダム type-セシア エクセリア VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/186.html
総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 2500 耐久値 650 形態移行 基本形態進化形態極限進化形態 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 基本形態:10進化形態:12極限進化形態:14 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA』より、エクストリームガンダム type-レオスの射撃進化形態。原作ではGNアーマーtype-Dをモチーフとしている。 高い火力を誇り、パイロットのレオスの言動もクールなものとなる。 撃ち切り手動リロードのBRと高弾速のサブ、各種ミサイルによる弾幕形成が強み。 与ダメージでゲージを貯めるタイプにもかかわらずアイオスと異なり極限になるまでは短~平均的な赤ロックから弾を当てなければならない分、レオス時も含めて各フェースでも最も溜まりにくい機体なので極限まで辿り着くには骨が折れる。 レオス時はまだしも進化形態の自衛力が非常に低いため、相手に攻め続けられると極限進化前に落ちる場合があるので注意。 一旦極限進化まで行ってしまえば長い赤ロック距離と豊富な射撃武装で射撃進化の名に恥じない中距離戦を展開することができる。 緑ロックでも機能する優秀なミサイルもあるので存在感が薄くなる心配もない。 今作移行に伴い、進化ゲージの溜まる速さが目に見えて改善。前作での微強化と合わせてようやくゲーム全体の環境には追い付きつつある。 その結果は勝率にも現れているとはいえ、トップ環境のインフレには届いていないのが現状。 低コストながら極限並みの弾幕を開幕から撃てる上に足回りが良好なスパガンや、同コストの他の弾幕機体は厄介な比較対象。 本機の特長である手動リロードの太いメインや高性能のサブ、2種のミサイルで遠距離から絶えず揺さぶりをかけ、いかに必殺の特射をぶちこめるかが勝負の鍵となる。 リザルトポーズ 進化時 ライフルを左右で撃った後で仁王立ち。 極限時 カルネージ・ストライカーの砲身と展開。3フェースの中で唯一進化と極限で別途ポーズがある。 覚醒技時 EXAフェースで覚醒技のポーズ。 敗北時 素体で膝をつく。 戦術 ・基本形態 進化ゲージのリロード高速化やサメキャンの追加により前作よりはまともに立ち回れる。が、それでも能動的に当てる武装はなく自衛力もカツカツ。 2000コストにすら劣る性能に加え、進化以降の形態では中距離以遠での射撃戦が主となる本機にとって無茶な接近は避けたい。かといって中距離で当てれる武装に乏しく、3種のエクストリームの中で最もゲージが溜まりにくいので存在感が薄くなりがち。 他フェース以上にプレッシャーを積極的に当てていき、場合によっては味方のズンダにメインを入れる等ゲージ回収の工夫していきたい。 ・進化形態 低性能とはいえプレッシャーや格闘を持っていた基本形態と比べると、これらを失ってしまうので依然自衛力はカツカツのまま。 生格に対してはサブで対処できることもあるが、射撃バリア武装や強力な射撃武装が増えた現在ではやや心許ない。 反面、射撃武装は遥かにマシなものになる。手動リロードなので無限に撒けるメイン・高弾速の射撃CS・高弾速でありながら誘導も強い特射と中距離で当てれる武装がある。 特に特射は見られていない的にはかなり有効な射撃択。基本形態同様無視されやすい形態であるので適宜特射でロックを強要して、相方へダブロが行くことを避けよう。 この形態で最も避けるべきことは極限進化へ移行できずに撃墜されること。関連して耐久調整が崩れるような被弾をすること。 本機の本領は極限進化形態での射撃戦なので、これを安全に行えないような耐久まで減らされることは避けたい。 また格闘がない分、近距離での自衛には限界があるので、相性や噛み合い次第では起き攻めを何回も通されるとかなり苦しい。最悪極限進化できずに撃墜されると、復帰後再び進化ゲージを貯める必要が生まれ、非常に大きな隙となってしまう。 FA-ZZの格闘CSやスタビルの強化時レバ特射のような高火力武装はしっかりと避け、その他の武装に対してもしっかりと避ける意識を持って立ち回りたい。 状況によっては相方を見捨てる判断も必要となる。極限進化を優先するか、相方の耐久を優先するか、難しいところではあるが迅速な判断を下したい。 他2機と違い極限進化は進化の上位互換なので、貯まり次第極限に移行しよう。 ・極限進化形態 強力な2種のゲロビ追加、メイン・サブの弾数が増加される。 非常に長いロック距離を生かし手動リロードで太めのメインや、太さ・弾速に優れたサブ、緑ロックでも誘導する特格のミサイルで弾幕を形成していく。 ロックが向いている時は足を止めずに射線作り、ロックが外れればゲロビを撃ちこむ後衛の基本に立ち返る事が大事。 手動リロードのメイン+弾数無限の移動撃ちミサイルのおかげで弾幕形成力は高い。加えて汎用性の高いサブ・一発逆転も狙える高火力のゲロビ・緑ロックでも誘導するミサイルとかなりいやらしい射撃択を誇る。 何よりの強みはこれらの射撃択を14という長い赤ロック距離で狙えること。 14という長さはケルディムや、格闘CSを使用したブルーDと同じ長さで2500トップ。あのシラヌイ形態のアカツキも僅差ではあるものの追い抜いている。 「自分の攻撃はまだ誘導しないものの、相手からは豊富な射撃択が飛んでくる」という状況を作る事ができる。 何か射撃が擦ればサブで即座にダウンを取ることもでき、機動力自体も決して低くはないので距離調節力もある。 自衛択に関しても判定が優秀な格闘・離脱と迎撃を兼ねる格闘CSと数少ないながらも良好な性能を持つものがある。 長い赤ロック距離と豊富な射撃武装を生かして上手く中距離を制圧していこう。 弱点はやはり近距離における自衛力がかなり低いこと。 進化形態よりはマシになっているものの自衛力は低いと言わざるを得ず、格闘寄りの機体であれば一気に流れを取られる可能性もある。 射撃バリアがある機体だとより苦しく、ブーストで逃げる以外の自衛が通しにくい。 またレクスやターンXのように降りテクや移動ムーブで堅実に詰めてくる機体にも弱い。 一応降りテクがあるものの、頼れる性能ではないので着地のケアが難しい。相方の援護を求めて逃げに徹するか、僅かな隙に射撃を差し返して自力で自衛するか、いずれにしても的確かつ迅速な判断を下したいところ。相方から離れた距離でダウンを取られて起き攻めに持ち込まれてしまう展開だけは避けたい。 EXバースト考察 「全ての戦術を知るこの俺に、貴様を堕とせぬ理由などない…」 攻めのS覚、安定のM覚、連携特化のC覚の3択。 シャフであれば相方によってSもしくはMのどちらか、となるだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 論外。格闘が極限タックルしかなく、追うにも逃げにも使えるMの下位互換である。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 推奨。太めのメインを弾数無限で撃ちまくるのは正に驚異。逃げる相手にはサブや特格も混ぜて延々と追い続けてもいい。 補正の乗っかった特殊射撃の威力はまさに戦況を塗り替えるほどのものがある。 攻めの両前衛または先落ち想定の対面時の選択肢。 加えて極限エクリプスならば爆弾戦法が通せるほどのスペックがあるため、固定なら30相方でも選ぶ価値はある。 Mバースト 機動力特化。追うのはS覚醒の方が向いているが、逃げるのは断然こちら。 攻めの観点を見ても高い機動力から太いメインや発生の優れたサブの擦り付けは単純ながら強力。 相方や相手の機体相性を総合的に判断して決めたい。 王道の後衛コスオバを務める際の選択肢。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA覚醒。 格闘択自体皆無なので、近距離で斬り返す撃ち返すことになる。ただ、サブは発生に優れているし、特射は発生に難ありでステップで処理されやすい。 そもそも緊急回避用の格闘CSもあり、ダメージを軽減するだけになりかねない。 コスト的にも機体特性的にも覚醒中の被弾は特に避けたいタイプのため、シャッフルでは論外と言えるだろう。 Cバースト ゲージ供与+半抜け保険覚醒。 後方から弾をばら蒔くのが基本なので覚醒調整がしやすく、ゲージ供与を遂行しやすい。 その分相方負担は大きくなりやすく、こちらは覚醒で攻められない。 迎撃ならともかく逃走を求められると厳しい本機では2回とも自衛保険で使わねばならないことも多く、総じて上級者向けかつ固定専用。 念を押しておくが「SやMでなくても仕事ができるほどのスキルがあるからC」であり、「後衛だからC!」のような理由で選ぶものではない。 僚機考察 セオリー通り、ライン上げ・前線での生存力、いざというときの救援力が欲しい。 火力に関しては極限の弾幕で補えるため、着地取り能力が高いとなおよし。 必然的に前衛3000が好ましく、更に言えば素体や進化時にも守ってくれるムラのないタイプが最適。 対策 素体と進化という明確な弱点を徹底的に突くのが手っ取り早い。 素体は自衛に関しては意外と良性能だが、とにかく弾が弱い。放置も有効だし、強引にならなければ攻めて返り討ちということはまずない。 ブメ→メインという便利な手段こそあれ、使わせたのであればこちらのチャンスということを意識しよう。 進化は飛ばせる弾がなかなか優秀であるものの、素体とは打って変わって逃げも迎撃も難しい固定砲台状態。 降りテクは無いし攻守のキモとなるサブは打ち切りリロード。リロードタイムも短くはないので丁寧に追い立ててやろう。 むしろ無視すると、手動リロのメイン、硬直取りのCS、弾速と誘導に優れる特射で極限ゲージを稼ぎにやってくる。 極限に入られるまでにボコボコにされるのは当然美味しくない。極限に入るのを遅らせるという意味でも積極的に攻め立てたい。 そして極限に入ると弾の質とバリエーションがパワーアップする。 メインは更に太くなり、2種のミサイルと合わせてアラートを鳴らしまくる。 サブは増弾+迎撃も出来る万能択となり、緊急回避の格闘CSもあって咄嗟の迎撃に関しては苦手ではなくなる。 そして必殺の特射は強銃口高火力に加えて爆風付きという3000でも持たないようなゲロビ。これを食らうとせっかくの有利が消えてしまうほどの高い性能を誇る。 こちらも進化同様に放置厳禁。そして足が止まる武装が多いので、丁寧に近付いてプレッシャーをかけること。 ゲロビ以外は射撃バリアで止められるものの、判定がデカいサブと急上昇からのゲロビ 大爆風の格闘CSは常々警戒する必要があり、見た目ほど簡単には格闘を通せないと思った方がいい。 最終的に格闘を狙うのは悪くないが、機動力勝ちしている機体で弾幕を捌きながら撃ち返すことで隙が出来るのを待つのが無難。 射撃特化機ではあるが、昨今のトレンドであるステップ強要の強誘導ミサイルはないし、振り向きアメキャン代わりの射撃CSは性能が微妙。サブは非常に優秀だがリロードタイム中は接近拒否択に乏しい。 サブが切れたと判断したら1歩踏み込み、格闘CSも切らせばエクリプス的にはかなりキツいはず。そこを突いていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム エクリプス-F ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エクリプス-Fレオスエグザクター 10000 コメントセット 極限の[希望]をくれてやる! 15000 称号文字(ゴールド) 光食らう一射 20000 スタンプ通信 全てを知る俺に勝てぬ敵などない…! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 光食らう一射 【キャラクターミッション】レオス・アロイ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン エクストリームガンダム 20000 衣装 Gダイバー制服(エクストリームガンダム エクリプス-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム ゼノン-F)Gダイバー制服(エクストリームガンダム アイオス-F) 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/203.html
エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技(Ef) 呼応する力の極致 1 // 覚醒技(Xf) 天地を引き裂く力の極致 // 覚醒技(Af) 未来を守る力の極致 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム エクリプス-F/エクストリーム Ef-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/113.html
エクストリームガンダム(type-レオス) 【射撃進化】エクリプス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 各フェースの対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:650(Xf)/620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 2500としては威力が貧弱なBR CS ヴァリアブル・ガン【連射】 - 105 BR3連射 1hit50 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22(Xf)9(Ef/Af) 足を止めブメ投擲/レバー前後で宙返り投げ/横で側転投げ 特殊射撃 データプレッシャー 1 0 プレッシャー系武装。格闘からキャンセルできる当てると進化ゲージが補正関係なく30溜まる 特殊武装 進化ゲージ 100 - 開幕0。100になると選択したフェースの進化状態に換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オーソドックスな三段斬り 前格闘 突き→シールド突き 前N 131 判定やや強め。多段ヒット 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 2段目が多段ヒット 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 大きく動く。着地硬直は上書きされないが接地系 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 117(Xf)134(Ef/Af) ある程度伸びる。多段ヒット 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(Xf)152(Ef/Af) 上昇回転斬り→スケボー踏みつけXfはダメージとゲージ増加率が良好 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 284(B/Xf)261(A覚/Ef・AF)/242(B覚/Ef・Af) 幅の広い照射ビーム。他フェースと同じだが爆風とファンネル無し 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】レバーN 投擲 レバー左右 側転投げ レバー前後 バク転投げ 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】進化ゲージ 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス 進化エクリプス・フェース ゼノン・フェース アイオス・フェース バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/02/09 格闘コンボダメージ検証 12/03/18 換装別に分割 12/03/16 新規作成・ロケテ解禁 解説 攻略 『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダムEXA』との連動企画として、エクストリームガンダム(type-レオス)が新たに参戦。 パイロットは『ガンダムEXA』の主人公レオス・アロイ。 タイトルである「EXA」はEclipse、Xenon、Agiosと各フェースの頭文字と対応し、覚醒時のEXAの文字もそれぞれの頭文字が大きく映る。 レオスは普通のBRを持つオーソドックスな万能機。 そこそこの性能のブーメランにプレッシャー、ジャンプ技の後格を持ち自衛性能は悪くないのだが、攻撃性能は2000と比べても貧弱。 進化後に体力を残すために、ある程度は丁寧な立ち回りが求められるが、攻撃性能が貧弱なので相方を片追いされやすい。 ゆえに、この形態は「どれだけ早く進化できるか」の一点を考えて立ち回るべき形態である。 被撃墜後は1段階前の状態に戻るため(進化状態→通常状態、極限進化状態→進化状態)、レオスにお世話になるのは実質的に試合の最初だけである。 進化形態で撃墜されると、このレオスで復帰することになるので、撃墜される前に必ず極限進化しよう。 便宜上、このページで1機にまとめてはいるが、進化前の素体でもそれぞれのフェースで僅かに性能が違う(現在はエクリプスとアイオスの性能はほぼ同じ)。 ゼノンとエクリプスを例に挙げると、少なくともメインとCSの誘導、各種格闘の伸び、威力、キャンセルルートが違う。 最も重要な進化ゲージの蓄積量は、被ダメージでゼノン アイオス=エクリプスでゼノンが最も溜まりやすく、与ダメージはその逆。 また耐久値はそれぞれ、エクリプスとアイオスが620でゼノンは650。 覚醒技は全フェース全形態共通で、発射までSA付の幅広な照射。 レオス形態では本体からのみだが、進化状態ではアリスファンネルの照射が、極限進化状態では更に爆風が追加される。 2012/11/26のアップデートにて、ブランチバトル開始時にガンダムEXAの作品イメージムービーが流れる様になった。 ムービーは全フェース共通だが、BGMはフェース毎で違う(家庭版で確認)。 全機体でも唯一、レオスはダウン時の台詞が他のプレイヤーにも聞こえるように設定されている。 レオス形態での勝利ポーズは袈裟斬りから引いて構えるもの。前作の公式ポスターアートで中央を飾っていた初代ガンダムのオマージュだと思われる。CPU戦以外で見る機会はまず無いだろう。 アイオス解禁後、全フェースに覚醒技で勝利した時のEXA・フルバースト形態のポーズが追加された。 敗北ポーズは共通で、レオス状態で膝を着くもの。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBRだが、ヴィクトリーの様に盾を構えている時に射撃バリア判定がある。 サブC可能。この形態でのBR依存度は非常に高い。 無駄遣い厳禁だが、ダウン追撃などでも与ダメおよびゲージ回収率を上げていきたい。 【CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 10%(-30%×3)] 足を止めてBR3連射。サブC可能。エクリプスとアイオスでは特射Cも可能。 弾が枯渇しやすいレオスにとって重要な牽制手段。 銃口補正が1発目で固定されるタイプのため、ステップされると2発目以降が誘導しない。 BR同様、盾に射撃バリア判定があるが、こちらは盾を横向きに構えているので実感しづらい。 フェースごとに性能差があり、ゼノンのCSは銃口補正と誘導が悪いため使い辛い。 一方でエクリプス・アイオスのCSはそれなりに誘導するのでそこそこ使い勝手は良い。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 2.5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 各0.5(Xf)/各0.2(Ef・Af)][補正率 各-10%(Xf)/各-3%(Ef・Af)] ビーム・ダガーを2本投げる。ブーメランのように戻ってくる。 メイン、CSからキャンセルでき、エクリプスとアイオスは特射へキャンセルが可能。レバー入れの有無で性能が変化する。 射程限界は赤ロック程度。弾は小さいが銃口補正と弾速は悪くない。 ダガー1本につき往復各1ヒットずつ、停滞地点にちょうど重なると最大3ヒットする。 ゼノンは他2フェースと比べてダメージ・補正値・ダウン値が高く設定されている。発生や誘導などに違いは無い。 レバーN 投擲 ダガー2本を1本に結合させて投げる。∞ジャスティスやストライクのモーション。 慣性は乗らないが、発生や銃口補正、誘導はそこそこ良い。射程は横や前後と比べてやや短い。 隠者のように押し付けていけるようなブメではないが、近距離の自衛手段や牽制としては十分な性能。 レバー左右 側転投げ 側転しながらダガー2本を上下に並べて投げる。エクシアの横サブのモーション。 1本は直接敵機へ、もう一本は敵の頭上へ向けて投げるため上下動に強く、見かけによらず横への誘導もなかなか。 キャンセルが早いと1本しか出ないこともある。 BRからの追撃として使えるが、緩慢なモーションのせいでダウン確定までが遅いので注意。 エクシア同様に横移動で正面からの射撃を回避しながら攻撃ができる。 レバー前後 バク転投げ バク転しながらダガー2本を左右に並べて投げる。エクシアのNサブのモーション。 後退しながら横に広い判定を出すため格闘迎撃に最適だが、誘導が弱いため距離がある場合は最も当たりにくい。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 プレッシャー][強スタン][ダウン値 1.0][補正率 80%] プレッシャー攻撃。プレッシャー武装の中では発生は速い部類だが、スーパーアーマーは付かず、範囲も狭いのでジ・Oらのように押し付ける使い方は難しい。 プレッシャー武装なのでシールド不能。覚えておくとブメからの盾固め等で役立つ。 出撃時弾数0。 最大の特徴として、敵味方問わず当てると進化ゲージが無条件に30溜まる。 (複数の対象に命中させてもゲージの増加量は30まで。) よって、直当てだけでなく格闘からのキャンセルやダウン追い討ちにも積極的に使って進化ゲージを稼いでいきたい。 フェースごとの性能差としてゼノンでは弾切れ時に空撃ちができず、エクリプスとアイオスは攻撃範囲が広い。 エクリプスは進化後に格闘が無いので、このプレッシャーによる格闘キャンセルの依存度は高め。 プレッシャーを当てて進化すると、さらに追撃可能なので進化後のゲージを稼ぐ使い方も。 誤射でも進化ゲージが溜まるため、相方と協力して開幕から進化ゲージを大きく溜めることも可能。 サイド7の街側やコロニーレーザーなど建物で射線が通らない初期位置の場合は成功しやすい。 行なう場合は前作の開幕盾と同様に照射ビームや高弾速武装持ちに気をつけること。 各種バリア(ν、クアンタなど)や、アーマー武装(デスサイズ、アレックスなど)、スーパーアーマーに当てても無効化はされるが、ゲージはしっかり増加する。 味方がその類の武装を持っているのなら、安全にゲージを溜められるので特にAfやEfでは狙いたい。 【特殊武装】進化ゲージ [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 初期値0で100になると自動的に進化形態に換装する。 カウントは「時間経過で2秒に1」「敵にダメージを与える」「敵からダメージを受ける」のいずれかで増加する。 誤射でもゲージは増える。 基本的にはゲージが100になった瞬間に進化が発動するが、攻撃中は動作終了まで素体状態が維持される。 ゲージ90程度で特殊格闘を生当てした場合、 「プロペラ斬りでゲージが溜まりきって、換装時のエフェクトが出る→スケボーまでの攻撃動作終了直後に進化」と言う事になる。 技の途中でキャンセルすればその瞬間に進化する。 普段は気にする必要は無いが格闘コンボ中のキャンセルなどで進化すると、その後の攻撃をミスって反撃を喰らうこともあるので注意(特に格闘が無くなるEf)。 追撃や格闘キャンセルプレッシャー、特格などを上手く活用しよう。 有効活用は難しいがコスオバかつ素体状態で再出撃の場合は最初からゲージが50溜まっている。 ゲージ取得量の詳細 与ダメージ・被ダメージでのゲージ取得量は、攻撃で与えた(受けた)実ダメージに比例している。 数値としては表記されないが小数点以下もカウントされ、例えばEfでの攻撃1ダメージ×4ヒットでゲージ1上昇となる。 敵機撃墜時は敵の残耐久に関係なく、その攻撃で与えるはずだった本来のダメージを元にゲージが上昇する。 EfのBRズンダ3発(70+49+28ダメージ)では 18.50+12.25+7.00 = 37.75 上昇する計算になる。 単純計算で進化に必要なダメージは、Ef・Afでは 与ダメージ 400 、被ダメージ 約333 Xfでは 与ダメージ 500 、被ダメージ 250 となる。 注意すべきなのは取得カウントが100をオーバーしても次の進化ゲージに持ち越さない事。 カウント90でプレッシャーを当てても進化後のゲージは0でスタートなので、このタイミングで単発大ダメージを食らおうものならゼノンでも極限進化の展開が相当苦しくなってしまうので注意。 アイオスやエクリプスは進化のし辛さがさらに拍車がかかる。 逆に素体中に出した攻撃が進化後に当たった場合、進化後のゲージを増加させることができる。 有効活用は難しいので覚える必要は無く、無理に活用する必要もない。狙えるなら狙う程度で良いだろう。 増加率 与ダメ 被ダメ 備考 Ef・Af 25% 30% Efの修正前(12/12/18以前)の被ダメ増加率は25% Xf 20% 40% Xfの修正前(12/4/26以前)の被ダメ増加率は50% 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2段目までは初代N格と同じモーションで、3段目はX2横格最終段のモーションで視点変更あり。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 特射 特格(Xfのみ) ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ 特射 特格 ┗3段目 X字斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 3.0 ダウン 特射 【前格闘】突き→シールド突き サーベル突きの後にシールドで殴る。全段多段構成。 初段はデルタプラスの前格で2段目は不明。 Xfのみ2段目で視点変更が入る。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ 特射 特格 ┗2段目 盾突き 131(65%) 25(-5%)×3 2.77 0.35×3 ダウン 特射 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り F91の前格闘の様にサーベルを振り回す。 2段目は3hit前後の回転斬りの後に単発の吹き飛ばしダウンとなる。F91と違い後方ではなく前方やや上空へと吹き飛ばす。 Xfのみ2段目で視点変更が入る。 前ステ、前BDから各種格闘が繋がる。 特射にキャンセル可能だが出し切りからは繋がらない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 キャンセルルート 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 特射 特格 ┗2段目1-3hit 回転斬り 84(71%) 10(-3%)×3 2.0 0.1×3 よろけ 特射 ┗2段目4hit 斬り払い 120(65%) 50(-6%) 2.7 0.7 ダウン 特射 【後格闘】ジャンプ斬り 大きく跳ねて突き刺す。クアンタの後格のモーションとほぼ同じジャンプ技。叩きつけダウンでバウンドはしない。 動きがかなり大きく上昇がなかなか早いため強みに成りえる格闘。高度を上げてそのままCSCもありか。 キャンセルルートは無い。 エクシアの前特格と同じく専用の着地モーションがある(虹ステすると浮くタイプ)。 モーション自体が長いのも同じで、着地硬直のごまかしには使えないが落下速度も早めなので軌道を利用した悪足掻きには使える。 XfはEf・Afと比べてジャンプが低いが大きく前進し、モーションが素早い。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 70(80%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り抜け サーベルをビーム・ローターの如く回転させながら突撃する。 多段ヒットで2段目は真上への受け身不可ダウン。特射にキャンセル可能で、出し切りから安定して繋がる。 技の特性上、壁際だと他の斬り抜けよりもこぼしやすいので注意が要る。 XfはEf・Afと比べて初段の威力が低い。 XfBD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 57(80%) 15(-5%)×4 1.72 0.43×4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 117(62%) 13(-3%)×6 2.74 0.17×6 特殊ダウン Ef/AfBD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(62%) 13(3%)×6 2.74 0.17×6 特殊ダウン 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!!」 ジ・Oの横格の様に前進上昇しつつの回転斬り。砂埃ダウンなので受け身不可。 最大まで斬った後に踏みつけてスケボーのように引きずり駆ける。 踏み付けで地上に到達できなかった場合は引きずる部分のヒット数が最低3ヒットに落ちる(最大9ヒット)。 オバヒだと使用できない。 回転中はデスヘル並の巻き込み判定を誇り、格闘でカットしようとした相手を巻き込むことも。 Xfは回転斬りのヒット数が少なく、高いダメージ効率を持つ火力パーツとなる。 Ef,Afは回転斬りのヒット数が多く、全体的に動作が遅めで、ダメージ効率も一転して非常に悪い。初段から特射へキャンセルできる。 Xf特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 105(80%) 11(-2%)*10 1.7 0.17×10 砂埃ダウン ┗2段目初段 踏みつけ 153(60%) 60(-20%) 2.2 0.5 掴み ┗着地時 連撃 162~180(60%) 5(-0%)×9 2.2 0 掴み ┗最終段 蹴り 222(?%) 70(-?%) 5↑ 強制ダウン Ef/Af特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 90(60%) 5(-2%)×20 2.0 0.1×20 砂埃ダウン ┗2段目初段 踏みつけ 114(40%) 40(-20%) 2.5 0.5 掴み ┗着地時 連撃 120~132(40%) 5(-0%)×9 2.5 0 掴み ┗最終段 蹴り 140~152(?%) 50(-?%) 5↑ 強制ダウン ※連撃の回数は変化する可能性あり 進化 エクリプス・フェース 射撃進化形態。冷静に戦況を見極める歴戦の戦士達を参考に進化した。参考になったのは叢雲劾やヒイロ。 この形態では武装が手動リロードのライフルとミサイルに切り替わり、格闘が極限進化時のタックルを除き使用不能な、いわゆる射撃機に変化する。 極限進化してからの弾幕形成能力はまさにバテ知らず、ただしそこにたどり着くまではやや物足りない大器晩成型。 技の一部はカルネージ・フェイズに似ている。後はW0に似たツインライフルを装備している程度で「特定の誰かを参考にした」というより「十分な火力を盛り込んだ」という表現が適切な装備。 詳細は「エクストリームガンダム エクリプス-F」を参照 ゼノン・フェース 格闘進化形態。熱い魂を持つガンダムファイターを参考にして進化。特にセリフ回しにドモンの面影を強く感じさせる。ブシドーとは違うベクトルでうるさくなる。 この形態ではBR等の武装がレオスショット等の火球に切り替わり、ブーストダッシュがMF地走に変化。いわゆる格闘機に変化する。 射撃の弾速が遅く挙動もMFと同様のものになるなど扱いに慣れは要るが、被弾での進化ゲージ蓄積が速く多少無茶しても極限進化に持ち込める。 技の一部はタキオン・フェイズ、ゴッドガンダム、マスターガンダムらに似ている。 詳細は「エクストリームガンダム ゼノン-F」を参照 アイオス・フェース ファンネル進化形態。平和という理想の為に戦い続ける人たちを参考に進化。参考になっているのはキラや刹那。 この形態では8基のファンネルによるオールレンジ攻撃が追加される。いわゆるファンネル持ち万能機に変化する。 上記の2形態に比べれば通常時からの変化が少なく引き続きBRと格闘を使うことができるが火力は平々凡々。 また頻繁に撃ち切りリロードを挟む残弾管理のシビアさを有するため万能機寄りながら他フェースよりも上級者向け。 技の一部はイグニス・フェイズやストライクフリーダム、νガンダム、ブルーフレーム等に似ている。 詳細は「エクストリームガンダム アイオス-F」を参照 バーストアタック EXA・フルバースト [][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 各0.5(元値0.55)][補正率 各0.5][威力 各30] 「極限の希望をくれてやる!!」 全ての極限進化を同時に発動し、ヴァリアブル・サイコ・ライフル2丁による一斉照射を行う。発射まではスーパーアーマーが付く。 胸部や背部はアイオス、脚部や腕部はゼノン、肩部やライフルはエクリプスと同一の物である事が確認でき、いわゆるフル装備形態と推測できる。 他の形態と違い、太いゲロビ一本のみで周囲にアリス・ファンネルが出ない。 覚醒が溜まる頃には既に進化しているため、通常状態ではまず目にすることはないだろう。 進化形態であれば、アリスファンネルからの照射が追加される。 範囲が広がるので、横から格闘で突っ込んできた相手も巻き込める。 ファンネルは本体よりも銃口補正が弱く、射線が綺麗に並ばないことも。 極限時では更にツインサテライトキャノンのようにビームが2本になり、地形などに着弾すると爆風が発生する。 銃口補正も強いが発生だけはどうにも遅く少々狙い辛い。また、銃口補正は発生よりもやや速く切れる。 結果的に、さっきまで相手がいた場所めがけて放つ事になる為、相手の着地を読んで早めに出さないといけない。 無理矢理にでも使う必要は無いが詰めのオバヒ狙い等では活躍を見込める。 ファンネルの照射は本体のヒットストップに関わらず、一定のタイミングで開始される。場合によっては、本体とファンネルとで照射開始のタイミングが大きくずれる。 各フェースの対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※EfとAfのコンボダメージと進化ゲージ取得量は同値。 威力 進化ゲージ 備考 BR始動 BR≫BR 119 Ef 29.75Xf 23.8 ズンダ2ヒット BR≫BR≫BR 147 Ef 36.75Xf 29.4 ズンダ BR→Nサブ(1hit)≫BR≫BR Ef 150Xf 149 Ef 37.5Xf 29.8 BR→Nサブ(停滞)≫BR Ef 133Xf 139 Ef 33.25Xf 27.8 Nサブ停滞ヒット時。角度のある着地取りで起きやすい。Ef/Afは非強制ダウン(よろけ) BR→Nサブ(停滞)≫BR≫BR Ef 155Xf 不可 Ef 38.75Xf 不可 BR→後サブ(2×1hit)≫BR Ef 129Xf 137 Ef 32.25Xf 27.4 Ef/Afは非強制ダウン(よろけ) BR→後サブ(停滞) Ef 108 Xf 138 Ef 27.0Xf 27.6 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) BR→後サブ(停滞)≫BR Ef 138Xf 不可 Ef 34.5Xf 不可 BR≫BR→Nサブ(1hit)≫BR 149 Ef 37.25Xf 29.8 BR≫BR→Nサブ(停滞) Ef 131Xf 137 Ef 32.75Xf 27.4 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) BR≫BR→Nサブ(停滞≫BR Ef 153Xf 不可 Ef 38.25Xf 不可 BR≫BR→後サブ(停滞) Ef 141Xf 137 Ef 35.25Xf 27.4 BR≫NNN 178 Ef 44.5Xf 35.6 基本 BR≫NN→特射 151 Ef 67.75Xf 60.2 BR≫前N BR 180 Ef 45.0Xf 36.0 盾前格 BR≫横N BR 173 Ef 43.25Xf 34.6 BRへの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N 後 Ef 179Xf 168 Ef 44.75Xf 33.6 カット耐性は高くないが落下できる BR≫BD格N→特射 Ef 156Xf 145 Ef 69.0Xf 59.0 特射が安定して入り打ち上げ強制ダウン BR≫特格N Ef 156Xf 211 Ef 39.0Xf 42.2 Xfでは威力高め BR≫特格→( )特射 Ef 130Xf 142 Ef 62.5Xf 特格→特射キャンセルはEf,Afのみ。Xfは非強制ダウン(強スタン) CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 127 Ef 31.75Xf 25.4 CSの3発目が引っ掛かった時や弾数節約など CS(2hit)≫BR 113 Ef 28.25Xf 22.6 同上 サブ始動 Nサブ(1hit)≫BR≫BR≫BR Ef 150Xf 148 Ef 37.5Xf 29.6 Nサブ(停滞)≫BR≫BR Ef 134Xf 137 Ef 33.5Xf 27.4 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) Nサブ(停滞)≫BR≫BR≫BR Ef 156Xf 不可 Ef 39.0Xf 不可 後サブ(2×1hit)≫BR≫BR Ef 129Xf 135 Ef 32.25Xf 27.0 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) 後サブ(2×1hit)≫BR≫BR≫BR Ef 153Xf 不可 Ef 38.25Xf 不可 後サブ(停滞)≫BR Ef 110Xf 140 Ef 28.5Xf 28.0 Ef,Afは非強制ダウン(よろけ) 後サブ(停滞)≫BR≫BR Ef 147Xf 不可 Ef 36.25Xf 不可 Nサブ(1hit)≫NNN Ef 173Xf 172 Ef 43.25Xf 32.4 非強制ダウン(正面ダウン) Nサブ(1hit)≫NN→特射 Ef 127Xf 130 Ef 31.75Xf 26.0 非強制ダウン(強スタン) Nサブ(1hit)≫NN NNN Ef 219Xf 206 Ef 54.75Xf 41.2 Xfは戻りブメが当たると途中で強制ダウン Nサブ(1hit)≫NN NN→( )特射 Ef 198Xf 191 Ef 79.75Xf 68.2 同上 Nサブ(1hit)≫NN→特N Ef 204Xf 227 Ef 51.0Xf 45.4 Nサブ(1hit)≫NN→特→特射 Ef 179Xf 186 Ef 44.75Xf 37.2 Nサブ(1hit)≫BD格N→特射 Ef 141Xf 126 Ef 35.25Xf 25.2 非強制ダウン(強スタン) Nサブ(1hit)≫特格N Ef 157 Xf 220 Ef 39.25Xf 44.0 Nサブ(1hit)≫特格 特格N Ef 168Xf 257 Ef 42.0Xf 51.4 Nサブ(1hit)≫特格 特格→( )特射 Ef 145Xf 188 Ef 36.25Xf 37.6 特射始動 特射≫BR≫BR 91 Ef 52.75Xf 48.2 基本 特射→CS(2hit) 65 Ef 46.25Xf 43.0 特射≫NNN 128 Ef 62.0Xf 53.6 非強制ダウン(正面ダウン) 特射≫NNN BR 152 Ef 68.0Xf 60.4 特射≫BD格N Ef 94Xf 81 Ef 53.5Xf 46.2 非強制ダウン(受け身不可ダウン) 特射≫BD格N 後 Ef 124Xf 111 Ef 61.0Xf 52.2 特射≫特格N Ef 105Xf 165 Ef 56.25Xf 63.0 特射≫特格 特格N Ef 80Xf 191 Ef 50.0Xf 68.2 Ef,Afは途中で強制ダウン (Af)特射≫(進化→)NNN BR 149 素体 30進化 37.25 (Af)特射≫(進化→)前 前N 157 素体 30進化 39.25 (Af)特射≫(進化→)前N BR 165 素体 30進化 41.25 N格始動 NN→特射 121 Ef 30.25Xf 24.2 非強制ダウン(強スタン) NN NNN 219 Ef 54.75Xf 43.8 基本 NN NN→特射 196 Ef 79.0Xf 69.2 NN 前N BR 219 Ef 54.75Xf 43.8 NN 横N≫BD格(1hit) Ef 198197 Ef 49.5Xf 39.4 打ち上げネタコン NN≫BD格N 後 Ef 218Xf 208 Ef 54.5Xf 41.6 落下したければ NN≫BD格N→特射 Ef 199Xf 189 Ef 79.75Xf 67.8 NN→特N Ef 201Xf 242 Ef 50.25Xf 48.4 ブースト消費が少なくXfは火力も高い NN→特格→( )特射 Ef 177Xf 188 Ef 74.25Xf 67.6 特格→特射キャンセルはEf,Afのみ。Xfは非強制ダウン(強スタン) 前格始動 前→特射 74 Ef 48.5Xf 44.8 非強制ダウン(強スタン) 前 NNN 202 Ef 50.5Xf 40.4 基本、非強制ダウン(正面ダウン) 前 NNN BR 226 Ef 56.5Xf 45.2 前 NN→特射 168 Ef 72.0Xf 63.6 非強制ダウン(強スタン) 前≫BD格N 後 Ef 206Xf 193 Ef 51.5Xf 38.6 前≫BD格N→特射 Ef 176Xf 163 Ef 74.0Xf 62.6 前→特格N Ef 179Xf 239 Ef 44.75Xf 47.8 横格始動 横 横 横 144 Ef 36.0Xf 28.8 カット耐性重視 横N(3hit)→特射 84 Ef 51.0Xf 46.8 非強制ダウン(強スタン) 横N NNN 218 Ef 54.5Xf 43.6 基本 横N NN→特射 195 Ef 78.75Xf 69.0 横 NNN BR 212 Ef 53.0Xf 42.4 BRへの繋ぎは前フワステ 横N 特格N Ef 189Xf 250 Ef 47.25Xf 50.0 前ステ安定。Ef,Afは踏み付け時点で落下する 横→特格N Ef 165Xf 225 Ef 41.25Xf 45.0 横→特格 特格 Ef 153Xf 204 Ef 38.25Xf 40.8 ダメは伸びない 後格始動 後 BR(ダウン追撃) 84 Ef 21.0Xf 16.8 後→特射 70 Ef 47.5Xf 44.0 ダウン追撃でもゲージ取得可能 BD格始動 BD格N→特射 134 Ef 63.5Xf 56.4 非強制ダウン(強スタン) BD格 NNN Ef 202Xf 185 Ef 50.5Xf 37.0 非強制ダウン(正面ダウン) BD格 NNN BR Ef 226Xf 209 Ef 56.5Xf 41.8 BD格N NNN Ef 226Xf 209 Ef 56.5Xf 41.8 基本 BD格N NN→特射 Ef 205Xf 188 Ef 81.25Xf 67.6 BD格N≫BD格N Ef 202Xf 174 Ef 50.5Xf 34.8 BD格N 特格N Ef 197Xf 230 Ef 49.25Xf 46.0 Ef,Afは踏み付けで強制ダウン 特格始動 ゼノンとその他ではヒット数や威力に大きな違いがあるので注意 特格→( )特射 Ef 90Xf 105 Ef 52.5Xf 51.0 キャンセルはEf,Afのみ 特格 NNN Ef 176Xf 233 Ef 44.0Xf 46.6 Xfは非強制ダウン(正面ダウン) 特格 NNN BR Ef 不可Xf 257 Ef 不可Xf 51.4 特格 NN→( )特射 Ef 157Xf 199 Ef 69.25Xf 69.8 Xfは非強制ダウン(強スタン) 特格≫BD格N→特射 Ef 161Xf 195 Ef 70.25Xf 69.0 特格 特格N Ef 158~164Xf 258~270 Ef 39.5~41.0Xf 51.3~54.0 ダメが欲しいときに 特格 特格 特格 Ef 150Xf 249 Ef 37.5Xf 49.8 ↑よりもダメージは落ちる 特格 特格 特格(ダウン直前) 後 Ef 156Xf 274 Ef 39.0Xf 56.8 特格(6hit) 特格 特格N Ef 145~151Xf 282~294 Ef 36.25~37.75Xf 56.4~58.8 Xfでの暫定デスコン。Ef,Afは踏み付けで強制ダウン 特格 特格→( )特射 Ef 140Xf 188 Ef 65.5Xf 67.8 特格→特射キャンセルはEf,Afのみ。Xfは非強制ダウン(強スタン) 戦術 基本的には丁寧に射撃戦をしつつ、ダメージ勝ちと進化ゲージ増加を狙う。 XfとAfは進化状態でもさほど困らないので多少の被弾は問題になりにくいが、Efは進化状態がひ弱なのでEfではなるべく被弾せず耐久のある状態を維持しておきたい。 この形態は射撃も格闘も機動力も大したことが無く、それこそ2000以下の総合力なのであくまで過渡期の形態に過ぎない。 サブや後格などを混ぜつつどうにかやり過ごそう。 ただ、Xfの素体特格の火力が非常に高く、尚且つA覚時の攻撃補正が極めて高いので、かなり限定的な状況だが強烈な火力を発揮する場合もある。 進化後は各機体で全く異なるのでそれぞれのページを参考に。 僚機考察 進化後は各機体で全く異なるため、それぞれのページを参考に。 外部リンク [したらばアイオス・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F part.1 [したらばエクリプス・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1 [したらばゼノン・フェーススレ] したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.10 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.9 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.8 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F Part.7 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.6 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム ゼノン-F part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/siberia_specialforce/pages/278.html
『父上母上そして上官殿たち・・・先立つ不孝をお許しください・・・・』 ペチコネスキー二等兵(?~2009露)※まだ生きてます (食堂のおばちゃん・・・・・なんて酷い事をするんだ・・・・・) ハンバーグ工場から脱走してきた新人(反乱などはよく起こすが 基本やる気の無い人 戦う気力はほぼ0) 一等兵狙撃班観測手 (最近ついに一等兵に昇格した そして狙撃手から狙撃班観測手になった) ついでに 最近何故かRさんがのっとったアメリカのギャング団のボスになった ペチコネの独り言(ほぼ愚痴) 冬と言えばコタツにみかん!!あとは猫がいればもう文句は無いよ!! 自殺衝動(自殺願望?)があるようで何度も自殺衝動を起こしている (第一次自殺衝動) 自分の不甲斐なさに自殺しようとしていたがショボノフ曹長に発見され 狙撃にて自殺を止めようとしたところ銃が暴発∵・(´゜ω゜`)ー=y; ターン!! その後三途の川やら地獄を巡りなんやかんやで生き返った (ショボノフ曹長に模擬弾で撃たれた事は知らない) (第二次自殺衝動) 自転車伍長への非礼を詫びる為に∵・(´゜ω゜`)ー=y; ターン!! しかし弾がゴム製だったため気絶程度ですんだ (第三次自殺衝動) ソラトモ少尉から自衛用に貰った小刀で何故か頭を. ∵・(´・ω・`)ニニI━ザクリ でもスピリトスキー粕上官がばら撒いたウイルスに感染していたので死ななかった その後かゆ・・・・うまになったが軍医ピロシキ殿のゾンビ化抑制剤で完治した 所持武器 (拳銃) 自転車伍長から貰った 59式拳銃(中国製・・・伍長曰品質は良いとの事 ちなみに装弾されているのは非致死性のゴム弾自殺防止) ソラトモ少尉から貰った SIG SAUER P220(基地移転時に紛失したがまた貰った) カーネル略から貰った コルト ガメバント(営倉釈放祝いに貰った) 自転車軍曹から貰った M36レディ・スミス(今時五発しか撃てないリボルバー・・・) ソラトモ少尉から貰った 64式拳銃消音機付(暗殺用・・・・・・) ソラトモ少尉から貰った ワサビガン(実戦で使えるのか・・・・・?) (アサルトライフル、ライフル、機関銃など) アルバトロスキー少佐から貰った M1940(飛行隊の予備だった物) 色色な方々から貰った RPK74-M 二丁(ペチコネ一番のお気に入り・・・でも何度も壊してる) ソラトモ少尉から貰った SIG SG552 (特殊部隊向けのアサルトライフルか・・・・・) R(位が分からん)さんから貰った AK74(確かテロリスト御用達の名銃だっけ?) R(位が全然分からん)さんから貰った KG9(ハンバーグ団ってネーミングセンスが微妙) (その他、) クリムガノフ少尉からこっそりと貰った オイルライター偽装手榴弾×19&ボムへい×100 クリムガノフ少佐から貰った F-22一機(多分使うことは一生無いだろう) クリムガノフ少佐からこっそりと貰った 室内用地雷&タバコ箱偽装手榴弾 (この人怪しい武器ばかりくれるな~) クリムガノフ少佐から貰った 模擬手榴弾(閃光弾?スタングレネード?) 補助装備 R(位不明)さんから貰った 光学式距離計、超音波式距離計、ミニ気象観測器 オールバンドレシーバー 、集音マイク、サーモグラフィーモニター (多すぎて覚えてられんがな・・・・・・・) ロイ・ザーランド軍曹から貰った ギリースーツ作成キット (ギリースーツ作成キットよりうなぎをくれよ・・・・・) R(階級が分からん)さんから貰った 観測機器一式つめた背嚢 (こんなにズッシリと・・・・・・・) インテリア?頭に刺さったミサイル(爆破防止処理をして部屋に飾っている) (現在状況など) 狙撃手(狙撃班観測手)のくせに狙撃銃は得意じゃない・・・・ 避けるのは得意だとかほざいていたが・・・・よく狙撃されて死にかけている 弱点は麻酔弾・・・・・・・ 性格は普段は大人しいが恨みのある人の前だと暴走したりする そんな性格の為か色色やらかしたりする所謂トラブルメイカーである 最近色色やらかし過ぎてKGB戦略諜報部2部に左遷されそうになっていたが 何だか手違いだった様だ・・・・・・(ヒント ○○○○○の陰謀) 今までにやらかした事 ソラトモ少尉殺害未遂事件×2、脱獄&脱走、基地内での爆発物爆破、爆発物の密入手 上官への発砲、立て篭もり事件等等言い出せば限が無い オマンチン伍長とその部下?のモルソフスキー一等兵がものすごく怖い (拉致監禁、恐喝、CIAへの引き抜き・・・・・おっそろしいよ!!) 部屋が爆破され無くなったのでR(階級は知らん)さんに部屋を探してもらい いわくつきの部屋に引っ越した(ペチコネはいわくつきの部屋とは知らずに) ∵・(´゜ω゜`)ー=y; ターン!!したり. ∵・(´・ω・`)ニニI━ザクリしたので 頭には穴が開いていて何時でも血が出ている(それでも何故か生きている・・・・) キレると血圧が上がって大噴火を起こす(それでも生き(ry) 最近は頭を撃ち抜かれても死ななくなった(でも記憶がすっ飛んだりする) 軍医ピロシキ殿を戦時の寄食猫缶にしようと企んでいる ピロシキ殿も最近は少々警戒しているようだ 猫缶とは (戦時中猫や犬などの肉を使った缶詰があったとか無かったとか) ピロシキ殿の助手の猫ミケを人(猫)質に何かをしようと企んでいたが・・・・・・ 猫は強かった・・・・・・・・by ぺチコネスキー(ちなみにミケに引掻かれた 傷跡はまだ残ってる(´・ω・`彡←傷跡に見えるかはどうでも良いとして) 自転車軍曹、ソラトモ少尉、反逆者?スピリトスキー等に 麻酔弾で撃たれたり営倉に閉じ込められたりと恨みがある・・・・ので・・・ ソラトモ少尉にクリムガノフ殿から貰った(密入手)手榴弾で暗殺を目論むが失敗に終わった・・・